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如果以前平时没积累,我很建议要从现在开始养成这个习惯,把平时的灵光一闪当作魁宝一样记录下来,这样有几个好处……我记得有人说过“如果你不能用一句话概括你的游戏说明你对你的游戏还不够了解”,我觉得这句话的含义便是需要有一个统一的核心体验……二是给后面的设计作“指南针”,有时我们在设计中我们经常会遇到抉择两难的情况,有了核心体验这个“指南针”
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我在学校苦读的时候偶然想着怎么逃出去然后我又想:“要是有迷宫,我不就出不去了吗?”……“但是,如果我逃学,保安会来抓我的呀”“那要是我比保安熟悉迷宫,我就可以甩开他们了欸“然后的然后我就浮现了这个想法……:V侦探 > V犯人(稍微)其实我是想用这样一种机制来创造出玩家与玩家之间的互动比如侦探们会互相交流并观察犯人而犯人则会用心留意侦探所走的路线在大脑中描绘迷宫等等这就是原始的游戏机制接下来我会尝试把它做成原型
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如果要做好冒险者与背包这款游戏,至少得有上百种技能效果和怪物攻击效果才能成事,这就是为什么我之前做的不太好玩的原因……最近很火的《杀戮尖塔》也是充满了策略性的回合制游戏,遗物种类和效果要足够多,卡牌种类和效果也要足够多,……没必要一天到晚把你那些本来就不值钱的意见到处撒,告诉别人1+1=2,别人都会乘法口诀了,你还在那茴有四种写法
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发起:疯王子 有BUG提交,其它废话不想看,也不需要写长篇大论的玩后感,实在乏味。……,真不是我的锅,我更新了一下UI插件就好了。……如果可以群发给全站,我会很高兴,靴靴
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不过大部分的专业太专业,只会学一些那个专业里的事情而对有连锁的专业有可能完全不知道,“我不管怎么做 你给我做出来就行了……如果周围人都是学习狂魔,那肯定要让自己更全面,不然别人要你干嘛=-=如果是做独立游戏的,我的看法和2楼完全一致……往往要创新,就必须要程序的配合,但书本不会教你一件事,做游戏前你先得妥协,但妥协却和创新对冲
版本:Early Access
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